Surabaya (Antara Jatim) - Empat mahasiswa Fakultas Perikanan dan Kelautan Universitas Airlangga (Unair), yakni Rusdiatin, Nur Wantika, M Athoillah Sholahudin dan Shobrina Silmi Qori Tartila menciptakan game kemaritiman berbasis android sebagai sarana edukasi kemaritiman untuk usia dini.
Ketua kelompok Rusdiatin di Surabaya, Minggu mengatakan, game yang diberi nama "SNAIL" (Snake and Invincible Ladder) diciptakan karena pengetahuan mengenai kondisi kemaritiman masih sangat kurang padahal Indonesia dikenal sebagai negara maritim terbesar di dunia.
"Hingga saat ini belum ada metode maupun media yang memfasilitasi pembelajaran dengan menerapkan sistem kemaritiman pada anak-anak usia dini," kata dia.
Padahal, menurut dia, penerapan pembelajaran kemaritiman harusnya diawali dari usia dini agar dapat optimal, sehingga edukasi kemaritiman sejak dini sangat diperlukan demi terciptanya negara yang berbasis sumber daya alama (SDA) pada maritim.
"Software ini kami harapkan tidak hanya sekedar sebagai hiburan, tetapi juga sebagai bahan edukasi untuk meningkatkan pengetahuan anak usia dini terkait dengan kemaritiman, khususnya tentang biota laut," kata mahasiswa bimbingan Annur Ahadi Abdillah ini.
Rusdiatin menjelaskan, SNAIL merupakan sebuah game yang dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih. Ketika ingin bermain, pemain disuguhkan dengan dua tema "background: berbeda yang dapat dipilih. Tema tersebut terdiri dari laut dan terumbu karang.
Di samping memilih tema, pemain juga diharuskan memilih karakter dan jumlah karakter yang ingin dimainkan. Karakter tersebut antara lain clawn fish, starfish, jellyfish dan crab.
Ketika pemain memilih tema dan karakter sesuai dengan yang diinginkan, maka akan muncul sebuah informasi mengenai tema maupun karakter yang dipilih.
"Game ini terdiri dari 100 bidak dengan jumlah ular lima dan tangga lima. Cara menjalankan karakter dari game ini dengan kocok dadu. Ketika pemain sampai pada bagian ular maupun tangga, pemain akan dihadapkan pada sebuah pertanyaan seputar maritim," tutur Rusdiatin.
Jika pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, lanjut dia, maka saat berada di tangga itu, pemain akan naik mengikuti tangga, sehingga perjalanan akan cepat selesai dan jika pemain berada di bagian ular maka pemain tidak akan turun.
Namun, jika sebaliknya pemain tidak dapat menjawab soal maka ia akan tetap bertahan di tangga dan yang berada pada bagian ular maka pemain akan turun mengikuti bentuk ular tersebut.
Menurut Rusdiatin, SNAIL buatannya ini memiliki keunggulan di bidang pendidikan maritim, yaitu memberikan sebuah pembelajaran mengenai kemaritiman pada anak. Tidak hanya pertanyaan seputar kemaritiman yang ditonjolkan, tetapi juga dari segi tampilan, "background" dan karakter yang dapat menambah pengetahuan anak mengenai maritim.
"Dengan anak bermain game ini diharapkan para orang tua tidak perlu khawatir dan takut anaknya akan lalai atau lengah dengan tugas sekolahnya seperti pada game-game lain yang tidak memberikan manfaat pada anak. SNAIL dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang edukatif dan kreatif pada anak," kata Rusdiatin. (*)