Dua dosen Desain Komunikasi Visual Institut Teknologi 10 Nopember (DKV ITS) Rabendra YA dan Nugrahardi Ramadhani bersama dosen Jurusan Akuntansi Fakultas Bisnis dan Ekonomika Universitas Surabaya (Ubaya), Adhicipta Raharja Wirawan mengembangkan permainan daring pembelajaran sejarah.

"Permainan ini mengadaptasi dari permainan kartu tentang sejarah kemerdekaan yaitu Linimasa Card Game," kata Rabendra di Surabaya, Kamis.

Dia mengungkapkan, latar belakang pengembangan permainan tersebut berawal dari tugasnya sebagai pendidik untuk mengembangkan metode pembelajaran selama pandemi.

Pihaknya pun mengawalinya dengan mencari permainan yang memang sudah terbukti meningkatkan minat belajar siswa. Rabendra dan tim mengadaptasikan permainan ini dari luring ke digital.

"Sebelum itu, kami melakukan pra riset dengan guru di beberapa kota, dan menemukan kendala partisipasi siswa saat daring. Mereka cenderung malas dan bosan saat pembelajaran daring. Kemudian kami berpikir agar siswa di stimulus lewat permainan edukasi," ujarnya.

Rabendra dan tim akhirnya membuat permainan petualangan yang bisa dimainkan anak-anak dengn memakai avatar.

Avatar tersebut bisa diubah penampilannya dengan berbagai perlengkapan. Namun, untuk menambah perlangkapan ini, pemain harus mengumpulkan poin.

Sementara poin ini bisa didapatkan dari menjawab berbagai pertanyaan terkait sejarah kemerdekaan.

"Kami workshop-kan permainan ini pada 15 anak, dan hasilnya menunjukkan hasil siswa antusias dalam mengikuti pelajaran dan aktif bertanya. Yang jarang terjadi, siswa minta materi yang berhubungan dengan soal dalam permainan," katanya.

Rabendra mengungkapkan perilaku para siswa ini karena dalam permainan ini terdapat penghargaan berupa poin yang memicu anak untuk mengerjakan tugas sejarah.

Rencnanya, workshop ini akan dikenalkan lebih luas di beberapa kota dan sekolah untuk melihat hasil permainan pada siswa secara optimal.

"Hasil workshop akan dibuatkan modul dan panduan supaya para pendidikan dan guru bisa menggunakan platform ini. Harapannya tidak hanya materi sejarah, tapi guru matematika, kimia akan terpancing untuk membuat materi seperti ini," ujarnya.

Dalam penggunaan permainan ini, guru perlu mengkategorikan konten pembelajaran mereka, misalnya guru biologi harus menyampaikam beberapa bab. Maka bisa disesuaikan dengan babak dalam permainan ini.

"Jadi konsep permainan bisa diatur sesuai dengan materi guru. Dalam platform ini juga bisa dikonsep kerja tim secara daring," katanya.

Sementara itu, salah satu anggota tim, Adhicipta menambahkan yang membuat siswa ketagihan belajar menggunakan permainan ini karena dalam permainan ada beberapa istilah yang diubah. Seperti tugas menjadi pengalaman, nilai menjadi experience poin.

"Tugas siswa nanti meningkatkan poin untuk membenahi dan menambah penmpilan avatarnya," ucapnya.

Sementara guru, hanya perlu menyesuaikan menyiapkan materi pelajarannya. Karena secara otomatis, permainan ini bisa memuat berbagai materi pelajaran.

"Misal 14 kali pertemuan dalam belajar itu dijadikan 14 wilayah yang harus dikunjungi avatarnya untuk menuntaskan misi," tuturnya.

Bagi Adhi, penerapan pembelajaran ini tidak sulit untuk siswa karena siswa sudah terbiasa dengan era digital. Namun, menjadi pekerjaan rumah bagi guru untuk memahami konsep pembelajaran baru. (*)

Pewarta: Willy Irawan

Editor : Slamet Hadi Purnomo


COPYRIGHT © ANTARA News Jawa Timur 2020